Publication type: Conference other
Type of review: Not specified
Title: Die Verwendung von sozialen Normen in Gamification zur Förderung einer nachhaltigen Ernährung
Authors: Berger, Verena
Conference details: 3. SML Research Colloquium, Winterthur, 24. Februar 2017
Issue Date: 2017
Language: German
Subjects: Soziale Norme; Research Colloquium; Gamification; Nachhaltige Ernährung
Subject (DDC): 303: Social processes
613.2: Dietetics
Abstract: Unser aktuelles Ernährungsverhalten hat einen direkten Einfluss auf unsere Gesundheit und Umwelt. Ein übermässiger Konsum sowie eine unausgewogene Ernährung können z.B. zu Übergewicht, Diabetes-Typ-2 oder kardiovaskulären Erkrankungen führen. Diese ernährungsbedingten Erkrankungen nehmen zu und gehen mit jährlich steigenden Gesundheitskosten einher (BAG, 2002). Neben den Auswirkungen auf die Gesundheit leidet auch die Umwelt unter den momentanen Ernährungsgewohnheiten. Je nach Auswahl der Lebensmittel und damit verbundenen Wertschöpfungsstufen (Anbau, Transport, Verarbeitung usw.) resultieren hohe Treibhausgasemissionen, Ressourcenverknappung und Biodiversitätsverluste (BCFN Barilla Center & WorldWatch Institute, 2012; Foresight, 2011; Tobler, Visschers, & Siegrist, 2012). Rund 28 % der gesamten Umweltbelastungen von Haushalten werden in der Schweiz durch den Konsumbereich Ernährung verursacht (Niels Jungbluth, 2012). Ohne ein Umdenken der heutigen Ernährungsweise und eine entsprechende Verhaltensänderung werden ernährungsbezogene Auswirkungen auf die Umwelt und Gesundheit weiter zunehmen. Einige Konsumentinnen und Konsumenten sind bereits gewillt, ihre Ernährung auf eine gesunde und umweltschonende Kost umzustellen. Die Umsetzung dieser Absichten in eine konkrete Verhaltensänderung fällt aber häufig schwer, da gefestigte Gewohnheiten oder starke soziale Einflüsse sie an einer Umstellung hindern.Studien haben gezeigt, dass insbesondere soziale Einflüsse Konsum- und speziell Ernährungsverhalten beeinflussen. Bei Untersuchungen zum Einfluss von sozialen Normenwird zwischen deskriptiven und injunktiven Normen unterschieden. Deskriptive Normen beziehen sich auf das, was die Mehrheit tut und als angemessen betrachtet. Injunktive Normen umfassen, was in der jeweiligen Situation als angemessen oder unangemessen (strafbar) gilt. Diese Studie untersucht, in wie weit diese sozialen Normen ausgestaltet und in Verbindung mit Gamification, definiert als die Anwendung von Spielelementen in nichtspielerischen Kontexten (Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara, & Dixon, 2011), eingesetzt werden können, um Ernährungsverhalten beziehungsweise die Auswahl von Lebensmitteln zu verändern. Obwohl das Konzept „Nachhaltige Ernährung“ die vier Dimensionen Gesundheit, Umwelt, Wirtschaft, Gesellschaft und Kultur berücksichtigt (von Körber, 2014), wird im Rahmen dieser Studie auf die Umweltdimension und damit auf ein umweltschonendes Ernährungsverhalten als Zielverhalten fokussiert. Der Einfluss sozialer Normen wurde im Rahmen eines Online-Experiments untersucht. Um eine möglichst realitätsnahe Situation abzubilden, wurde ein fiktiver Online-Shop erstellt und in das Testszenario eingebunden. Die Studienteilnehmer, Studierende der ZHAW School of Management and Law, erhielten je nach Untersuchungsgruppe verschiedenen soziale Norm Informationen, die auf Basis vorgängiger Pretests formuliert wurden. Es werden die wichtigsten Resultate präsentiert.
URI: https://digitalcollection.zhaw.ch/handle/11475/13825
Fulltext version: Published version
License (according to publishing contract): Licence according to publishing contract
Departement: School of Management and Law
Organisational Unit: Institute of Marketing Management (IMM)
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